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作者:admin 更新时间:2025-08-09
摘要:一、魔兽争霸 war3mapmisc补充的看这里:1.你一级去打一个几百级的boss当然得到的经验超高了,升个几百级不奇怪。要经验调成2倍,改平衡常数中“中立生物经验参数表 HeroFactorXP:”这一项,调成,rteam游戏排行榜 stream 排行

 

一、魔兽争霸 war3mapmisc

补充的看这里:

1.你一级去打壹个几百级的boss当然得到的经验超高了,升个几百级不奇怪。要经验调成2倍,改平衡常数中“中立生物经验参数表 HeroFactorXP:”这一项,调成200.就写这壹个数就行了。但这个是对全部玩家有效的,只想自己享受2倍经验,可以在初始化触发器添加动作"英雄-配置经验获取率"。

2."攻击速度-快 AttackFast"这里填的数值的单位是秒,即单位攻击间隔时刻,默认1秒,即当单位攻击间隔小于1秒时,显示"特别快"。

平衡常数表吗,打开WE自己看。

杂项

人口上限 FoodCeiling:略

单位最大等级 MaxUnitLevel:普通单位的等级上限.

显示其它玩家物品栏 DisplayEnemyInventory:该项为False将无法看到其他玩家的物品栏,除非得到其控制权.

攻击反应延迟 ReactionDelay:单位公开攻击命令(或是发现攻击目标)到发动攻击之间的反应延迟.

昼夜动画时刻比例 ScaledAnimTime:昼夜更替速率,60为标准值,数值越大昼夜更替越快.

最大碰撞范围 MaxCollisionRadius:未发现影响

隐形转换速率 InvisSpeed:未发现影响

集合点Z轴偏移 RallyZOffset:未发现影响

通过可破坏物时选择圈Z偏移 ImageWalkableZOffset:地面单位通过可通行的可破坏物时单位选择圈和阴影的Z轴偏移.

建筑朝给角度(度数) BuildingAngle:普通建筑朝给角度.

扎根建筑朝给角度(度数) RootAngle:古树扎根后的朝给角度.

回收建筑HP流失速率 ConstructionLifeDrainRate:运用不死族侍僧的回收建筑时,被回收建筑的每秒流失的生活值.

建筑荒芜地表驱散范围 BuildingUnBlightRadius:未发现影响

建造情形显示 DisplayBuildingStatus:配置建筑是否在情形栏下方显示魔法效果图标

点命令指示器颜色(一般):公开一般点命令时的点命令指示器颜色.颜色值格式:(A,R,G,B),取值0-255.

点命令指示器颜色(攻击):公开指定点攻击命令时的点命令指示器颜色.颜色值格式:(A,R,G,B),取值0-255.

中立生物

对运用中立建筑的警戒范围 NeutralUseNotifyRadius:未发现影响

对建造建筑物的警戒范围 BuildingPlacementNotifyRadius:未发现影响

最大中立营地范围(途径单元) CreepCampPathingCellDistance:该范围用来决定中立单位营地在小地图上的显示和相关AI判断.以途径单元为单位,每个单元为32距离.即10表示320距离.

警戒范围 GuardDistance:中立单位和警戒点距离小于该值时不会主动返回.

警戒返回距离 MaxGuardDistance:中立单位和警戒点距离大于警戒范围而小于警戒返回距离时,如果在攻击目标则不会返回,否则自动返回警戒点;如果距离警戒点范围大于警戒返回距离时无条件返回警戒点.

警戒返回时刻(秒) GuardReturnTime:中立单位在离开警戒范围时刻超过该值时会自动返回.

警戒范围-单位出售 UnitSaleAggroRange:中立生物对玩家雇俑单位事件的警戒范围.

警戒范围-技能出售 AbilSaleAggroRange:中立生物对玩家运用中立建筑技能的警戒范围.

警戒范围-物品出售 ItemSaleAggroRange:中立生物对玩家购买物品事件的警戒范围.

信息面板

Buff图标消褪时刻 FadeBuffMinDuration:当Buff效果剩余时刻为该值时Buff图标开始出现消褪效果.

Buff图标消褪最大Alpha值 FadeBuffMaxAlpha: Buff图标的正常Alpha值.

Buff图标消褪最小Alpha值 FadeBuffMinAlpha: Buff图标消褪情形时其Alpha值在最大和最小值之间更替.

任务指示器持续时刻 QuestIndicatorTimeout:任务按钮闪动的持续时刻.

攻击速度-快 AttackFast:'快'和'特别快'的分界点.

攻击速度-中等 AttackAverage:'快'和'中等'的分界点.

攻击速度-慢 AttackSlow:'中等'和'慢'的分界点.

攻击速度-特别慢 AttackVerySlow:'慢'和'特别慢'的分界点.

移动速度-快 SpeedFast:'快'和'特别快'的分界点.

移动速度-中等 SpeedAverage:'快'和'中等'的分界点.

移动速度-慢 SpeedSlow:'中等'和'慢'的分界点.

移动速度-特别慢 SpeedVerySlow:'慢'和'特别慢'的分界点.

近战最大攻击距离 MeleeRangeMax:该值下面内容的攻击距离会被显示为近战,但和该单位是否为近战单位无关.

关掉返还参数

单位训练 TrainRefundRate:关掉下面内容各类事件返还的资源百分比. 1表示全额返还.

建筑更新 UpgradeRefundRate:同上

建造建筑 ConstructionRefundRate:同上

科技研究 ResearchRefundRate:同上

英雄复活 ReviveRefundRate:同上

字体大致

图标右下角数字 CommandButtonNumber:可配置下面内容各项对应的字体大致

工具栏-深入了解 ToolTipName:

工具栏-消费数值 ToolTipCost:

工具栏-说明 ToolTipDesc:

排行榜和多面板 LeaderBoard:

游戏信息提示 WorldFrameMessage:

物体悬浮窗-名字 UnitTipPlayerName:

物体悬浮窗-说明 UnitTipDesc:

物品栏深入了解 Inventory:

生活魔法值 PortraitStats:

维修费提示 WorldFrameTopMessage:

聊天文本显示 WorldFrameChatMessage:

聊天输入栏文字大致 ChatEditBar:

触发文本显示 WorldFrameUnitMessage:

计分屏-大字体 ScoreScreenLarge:

计分屏-普通字体 ScoreScreenNormal:

计分屏-玩家名字 ScoreScreenTeam:

小地图信号

完成信号颜色 PingColor:完成训练/研究/更新等动作时显示的信号.颜色值格式:(A,R,G,B),取值0-255.

提议信号颜色 PingAdvisorColor:例如所采集金矿倒塌时会显示该信号.

攻击信号颜色 PingAttackColor:遭受攻击时显示的信号.

途径点信号颜色 PingWaypointColor:按Shift配置途径点显示的信号,该信号只有绿颜色值可用,即配置其它颜色通道是无效的.

战斗

伤害奖励列表

虚无 EtherealDamageBonus:配置虚无情形时各类攻击类型的伤害加成效果.不过该项暴雪的排序是错误的,正确的应该是普通-穿刺-攻城-魔法-混乱-法术-英雄.

攻城 DamageBonusSiege:下面内容配置各类攻击类型对不同护甲的伤害效果.

普通 DamageBonusNormal:

法术 DamageBonusSpells:

混乱 DamageBonusChaos:

穿刺 DamageBonusPierce:

英雄 DamageBonusHero:

魔法 DamageBonusMagic:

失误几率 ChanceToMiss:超距离单位攻击高地上单位时的命中失误几率.

护甲减少伤害因子 DefenseArmor:确定护甲和伤害减少值之间关系的参数,设该值为x,则

1>.当防御Def>0时,单位所受伤害%为1/(1+0.06*Def)

2>.当防御Def<0时,单位所受伤害%为 2-0.94^(-Def)(^符号是幂运算)

闪避抵消伤害因子 MissDamageReduction:溅射攻击被闪避时,单位仍会受到部分伤害,该值配置其所抵消的伤害值.

攻击通知范围 AttackNotifyRange:未发现影响

攻击通知间隔 AttackNotifyDelay:两次攻击通知之间的最小时刻间隔.

救援范围 ofForHelp:发生战斗时,该范围内拥有正面魔法并处于自动施放情形的单位会主动赶去支援.

救援范围(中立) CreepColdForHelp:同上,针对中立敌对玩家.

时刻

每天时刻长度 DayLength:每天对应的真正时刻秒数.

每天的小时数 DayHours:默认为24.

黎明 Dawn:进入白天的游戏日时刻.

黄昏 Dusk:进入夜晚的游戏日时刻.

游戏性

等价所属检查 DepCheckAlias:未发现影响

允许反弹超距离攻击 DefendDeflection:配置艾鲁尼之优雅、防御等技能的反弹功能可用

允许多种奖励 AllowMultiBounce:未知

更新运用建造费用 RelativeUpgradeCost:该项为True时,建筑更新费用=该建筑建造费用;为False时,建筑更新费用=该建筑建造费用-原建筑建造费用.

更新建筑损伤返还惩罚 UpgradeDamageRefundPenalty:如果建筑在更新中受到损伤,配置其被关掉时是否需要扣除相应资源.

建造建筑损伤返还惩罚 ConstructionDamageRefundPenalty:如果建筑在建造中受到损伤,配置其被关掉时是否需要扣除相应资源.

移动速度奖励累加 MoveSpeedBonusesStack:无效项

虚无对盟友伤害加成 EtherealDamageBonusAlly:配置对盟友虚无单位造成伤害时是否有加成效果.

飓风技能隐藏单位 CycloneStasis:配置被飓风技能命中的单位能不能被选取.

驱逐魔法可对无人能敌单位造成伤害 InvulnSummonDispelDamage:该项为True时驱逐、净化等技能可以对无人能敌召唤单位造成伤害.

变身时禁用其它形态交替技能 MorphAlternateDisable:运用各类变身技能时将禁用其它形态交替技能(各类变形、钻地、蝗虫群等)

飞行单位变身寻找最近地着陆 MorphLandClosest:为True时,当有单位或可破坏物障碍时会自动寻找最近地着陆;为False时会提示无法登陆.

飞行英雄能给予光环 FlyingHerosBestowAuras:未发现影响

操纵死尸复活的单位能给予光环 AnimatedUnitsBestowAuras:下面内容四项如字面意思领会.

被变形单位能给予光环 PolymorphedUnitsBestowAuras:

钻地单位能给予光环 BurrowedUnitsBestowAuras:

隐形单位能给予光环 InvisibleUnitsBestowAuras:

蛛网属于魔法技能 WebIsMagic:配置蛛网属于物理或是魔法技能.为True则能对虚无单位施放不能对魔免施放,为False则能对魔免单位施放不能对虚无施放.

诱捕属于魔法技能 EnsnareIsMagic:配置诱捕属于物理或是魔法技能,同上.

召唤护符使单位聚集 AmuletOfRecallCluster:下面内容4项配置运用对应魔法时,被传送单位是保持原来的位置或聚集在一起.

回城卷轴使单位聚集 TownPortalCluster:

群体传送使单位聚集 MassTeleportCluster:

黑暗传送使单位聚集 DarkSummoningCluster:

汲取运用虚无奖励 DrainUsesEtheralBonus:无效项

汲取可传输生活 DrainTransfersLife:配置是否可对己方传输生活

汲取可传输魔法 DrainTransfersMana:配置是否可对己方传输魔法

汲取可获取额外生活值 DrainGivesBounsLife:配置汲取所得生活能不能超出生活上限

汲取可获取额外魔法值 DrainGivesBonusMana:配置汲取所得魔法能不能超出魔法上限

镜像有攻击加成 IllusionsGetAttackBonus:增加攻击的技能、魔法、光环是否有效,不包括属性加成

镜像有防御加成 IllusionsGetDefenseBonus:增加防御的技能、魔法、光环是否有效,不包括属性加成

镜像有攻击速度加成 IllusionsGetAttackSpeedBonus:配置某些增加攻速技能对镜像是否有效

镜像有移动速度加成 IllusionsGetMoveSpeedBonus:配置某些加快移动技能对镜像是否有效

镜像能回复生活 IllusionsCanRestoreLife:能不能对镜像运用加血技能治疗守卫邪恶光环生活指环等恢复技能,以及镜像是否能吸血.

镜像能回复魔法 IllusionsCanRestoreMana:和以上类似.

镜像能给予光环 IllusionsBestowAuras:本体拥有的光环,镜像也能给予周围单位该光环的效果影响

镜像自动施法允许 IllusionsGetAutocast:如霜冻护甲、心灵之火等自动施放技能是否对镜像自动施放.

附:(其实很多是属于Bug,Blz的Bug见多了)

耐久光环、毒、霜冻、嗜血术、减速等技能改变攻击移动速度总是有效

速度之靴增加移动速度总是有效

增加属性总是有效,且属性附带的加攻加防加回复速度攻击速度都有效

加生活魔法上限总是有效

详细请参考该贴:

魔法免疫抵抗吸血 MagicImmunesResistLeech:配置攻击魔免单位时吸血效果是否有效.

魔法免疫抵抗攻击 MagicImmunesResistDamage:配置魔法攻击能不能攻击魔免单位.

魔法免疫抵抗终极 MagicImmunesResistUltimates:配置终极技能能不能对魔免单位有效.

魔法免疫抵抗荆棘 MagicImmunesResistThorns:由于反弹并不会对魔免单位造成伤害,因此不同差异只是是否有反弹效果而已.

能关掉神圣护盾 CanDeactivateDivineShield:配置神圣护盾可否关掉

能关掉乌鸦形态(NYI):下面内容带NYI标记都是无效项

能关掉剑刃风暴(NYI)

能关掉化学风暴(NYI)

能关掉恶魔变身(NYI)

能关掉复仇者形态(NYI)

能关掉天神下凡(NYI)

能关掉战斗号召(NYI)

能关掉机器人地精(NYI)

能关掉潜水(NYI)

能关掉灵肉形态(NYI)

能关掉熊形态(NYI)

能关掉献祭(NYI)

能关掉疾风步(NYI)

能关掉石像形态(NYI)

能关掉装甲皮肤(NYI)

能关掉钻地(NYI)

能关掉防御(NYI)

能关掉魔力之焰(NYI)

能关掉魔法护盾(NYI)

漂浮文字(奖励、黄金、木材、攻击丢失、暗影突袭、法力燃烧、要命一击)

字体大致 TextHeight:漂浮文字的大致.

文字颜色 TextColor:颜色值格式:(A,R,G,B),取值0-255

移动速度 TextVelocity:(X,Y)格式,对应X轴和Y轴路线的移动速度.

持续时刻 TextLifetime:漂浮文字存在的时刻.

消逝时刻点 TextFadeStart:漂浮文字开始消退的时刻.

物品

物品-拾取物品范围 PickupItemRange:下面内容都可按字面领会

物品-丢弃物品范围 DropItemRange:

物品-给予物品范围 GiveItemRange:

物品-贩卖物品范围 PawnItemRange:

物品-贩卖物品价格 PawnItemRate:卖出和买入价格的比例,1表示原价.

物品阴影 ItemShadowFile:配置物品所运用的阴影图像

物品阴影大致 ItemShadowSize:以(X,Y)形式表示.

物品阴影位移 ItemShadowOffset:以(X,Y)形式表示,相对于物品所在点的位移,路线为X、Y轴的负路线.

科技树

从属等价物-英雄:这里定义作为英雄的单位.(当限制玩家所能拥有的英雄数量时,只有这些单位被列入计算)

从属等价物-祭坛:这里定义作为祭坛的单位.

从属等价物-主基地:这里定义作为各等级基地的单位.

从属等价物文本-英雄:未满足科技需求时显示的文本.

从属等价物文本-祭坛:同上

从属等价物文本-主基地:同上

移动

单位最大速度 MaxUnitSpeed:定义单位或是建筑(古树)的最大和最小速度.如果在单位编辑器中配置了最大/最小速度,则以单位编辑器中的数据优先.

单位最小速度 MinUnitSpeed:同上

建筑最大速度 MaxBldgSpeed:同上

建筑最小速度 MinBldgSpeed:同上

维修费

人口配置 UpkeepUsage:下面内容3者配置相应人口范围内的维修费率.

黄金维修费 UpkeepGoldTax:同上

木材维修费 UpkeepLumberTax:同上

英雄

最大等级 MaxHeroLevel:略

默认技能跳级 HeroAbilityLevelSkip:默认每提高技能等级需要的英雄等级增加量.

英雄Exp

详细请参考该贴:

全球化分布 GlobalExperience:当EXP取得范围内没有英雄时,是否将经验分配给其他英雄

经验取得范围 HeroExpRange:下面内容字面领会

建筑杀死单位给予经验值 BuildingKillsGiveExp:同上

顶尖等级英雄消耗经验值 MaxLevelHerosDrainExp:同上

英雄Exp获取

中立生物经验参数表 HeroFactorXP:中立生物被杀死后,所获取的经验值需要乘以该参数.由1级开始,未列出的等级都按最后壹个数据来计算.

召唤单位经验参数 SummonedKillFactor:召唤单位被杀死后,所获取的经验值需要乘以该参数

普通-列表 GrantNormalXP:下面内容为杀死普通单位所得经验参数配置

普通-上壹个值因数 GrantNormalXPFormulaA:

普通-等级因数 GrantNormalXPFormulaB:

普通-固定因数 GrantNormalXPFormulaC:

英雄-列表 GrantHeroXP:下面内容为杀死英雄所得经验参数配置

英雄-壹个值因数 GrantHeroXPFormulaA:

英雄-等级因数 GrantHeroXPFormulaB:

英雄-固定因数 GrantHeroXPFormulaC:

附:列表项中定义每个等级怪物的附带经验值

列表中未列出项,按下面内容计算公式计算:

设EXP(N)为N级单位的附带经验值,则

EXP(N)=EXP(N-1)*上壹个值影响+ N*等级影响+固定影响

等级X奖励因子 XPFactor:等级X表示基地的等级,后面的数据排列表示拥有N个已定义英雄(等价英雄中定义过的英雄)时的经验加成

英雄Exp需求

列表 Heat极品飞车HeroXP:下面内容为英雄更新到N级所需经验参数配置,计算方式和经验获取一样

上壹个值因数 SpeedHeroXPFormulaA:

等级因数 Heat极品飞车HeroXPFormulaB:

固定因数 ForHeroXPFormulaC:

英雄唤醒/复活(酒馆的瞬间复活就是唤醒)

生活值因数:英雄被唤醒/复活时的生活值百分比.

魔法值因数:英雄被唤醒/复活时的魔法值百分比.(当"运用初始魔法值"项为False)

运用初始魔法值:英雄被唤醒/复活时是否运用单位编辑器中配置的初始魔法值.

时刻因数:英雄复活时刻=英雄建造时刻*英雄等级*时刻因数

时刻最大因数:英雄复活时刻<=英雄建造时刻*时刻最大因数

时刻最大值:英雄复活时刻<=时刻最大值

最大黄金/木材因数:黄金/木材消费<=建造消费*最大黄金/木材因数

黄金/木材基础因数:黄金/木材消费=建造消费*(基础因数+(等级因数*(等级-1)))

黄金/木材等级因数:同上

黄金/木材最大值:黄金/木材消费<=黄金/木材最大值

附:实际取值为以上各式中的最小值.

英雄属性

每点主属性攻击奖励 StrAttackBonus:下面内容字面领会

每点力量生活值奖励 StrHitPointBonus:

每点力量生活回复奖励 StrRegenBonus:

每点敏捷攻击速度奖励 AgiAttackSpeedBonus:

每点敏捷移动速度奖励 AgiMoveBonus:

每点敏捷防御奖励 AgiDefenseBonus:

每点智力魔法值奖励 IntManaBonus:

每点智力魔法回复奖励 IntRegenBonus:

基础防御补正(在敏捷奖励之前):英雄本体防御=基础防御+防御补正+敏捷加成.就是说敏捷为0的英雄防御=基础防御+防御补正.

衰退时刻(秒)

关掉 CancelTime:未发现影响

建筑 StructureDecayTime:建筑被破坏时残骸保留时刻

投射物 BulletDeathTime:射弹类攻击或魔法(如风暴之锤)击中目标时的动画效果持续时刻

效果 EffectDeathTime:未发现影响

迷雾 FogFlashTime:被攻击时展现攻击者所在地迷雾的持续时刻

英雄消散 DissipateTime:英雄升天效果持续时刻

肉态尸体 DecayTime:单位死亡后肉态尸体持续时刻

骨态尸体 BoneDecayTime:单位死亡后骨态尸体持续时刻

资源交易量

普通点击 TradingincSmall:配置交易时点击一次增加的资源数量.

Ctrl点击 TradingincLarge:配置交易时点击一次增加的资源数量(按住Ctrl)

跟随范围

单位 FollowRange:跟随单位时所保持的距离.

建筑 StructureFollowRange:未发现影响

物品 FollowItemRange:捡取物品的检查范围.比如物品栏满的时候去捡取物品就会在该范围处停住.

迷雾展现范围

攻击 FoggedAttackReveakRadius:单位被视野之外敌人攻击时展现的攻击者所在地范围.

死亡 DyingReveakRadius:未发现影响

金矿

最大储金量 GoldMineMaxGold:编辑器中允许配置的金矿最大储金量,不影响触发器的配置.

低含金量 LowGoldAmount:当含金量小于该值时会提示金矿快采完了.

占据时刻 GoldMineOwnDuration:未发现影响

魔法

冰冻攻击速度降低 FrostAttackSpeedDecrease:字面领会

冰冻移动速度降低 FrostMoveSpeedDecrease:同上

虚无情形医疗加成 EtherealhealBonus:同上

施法范围缓冲 SpellCastRangeBuffer:由于施法时刻的存在,目标也许跑出了施法范围以外,该值表示允许的缓冲范围值,只要目标没跑出该范围(射程+缓冲范围)则施法成立,否则该次施法不成立.