魔法和战歌《魔法和战歌》进化养成设计思路详细解答 魔法与战歌
魔法和战歌《魔法和战歌》进化养成设计思路详细解答如下:
各位伙伴,
大家好~我是扎木,战歌职业室的一名成员。最近看到不少点评说游戏画风很可,先要谢谢大家的期待和好评啦!当然大家也看到一部分玩家对于游戏方法产生猜疑,今天就由我给大家说明游戏的核心方法其中一个:“进化和养成”的设计理念和思路。欢迎各位就相关内容和大家进行探讨~
首先声明,我也是卡牌养成游戏的忠实用户,那种看着自己的仔一步一步变大变强的满足感和自豪感真的很爽,有没有!然而不可否认的是,市面上很多游戏需要花费大量的精力(金钱+时刻)才能满足大家养成档的一些小目标(只是勉强跟得上版本罢了~)。为了做出一款避免爆肝爆氪,同时又能尝试休闲养成的年度手游,大家对英雄进化机制的设计进行了仔细考量。总体来说,相对其他游戏更简单易懂,可以使新人玩家更易上手;养成所需消耗的卡片更易获取,体现养成方法的同时保证游戏的休闲度。
养成类游戏的另外壹个槽点就是后期也许会“无聊”,因此大家调整了设计思路,希望大家能够保持新鲜感和满足感(✿◡‿◡)。为此,《魔法和战歌》强化了“进化和养成”相关内容的游戏内表现,主要体现在英雄形象变化和技能效果变化。例如,兽类英雄在进化经过中,会从幼年期成长为成熟期,最后进化为究极体,不同时期的外观展示差异明显。
除此之外,进化后的人物属性、技能范围和伤害都会得到全方位加强。英雄会随着进化进修更强大的魔法,单体攻击可变为群体攻击,肢体攻击可变为魔法攻击。例如,从单体攻击抓、锤、咬进化成大范围的火球攻击,闪电攻击,溅射攻击等等。
以游戏中的小恶魔为例,幼年期攻击方法为冲天拳,攻击壹个单位。进化后,用双爪对前排的三个单位进行一次爪击,进化到终极形态,用武器进行一次大范围强有力的轮动扇形攻击。
美术层面,人物的形象和建模设计主要分两个路线去展示”进化“这个概念,分为人形英雄和兽形英雄两种不同的进化设计思路。人形英雄进化路线主要体现在“颜色+武器装备+特效表现”,这里通过一些具体图片展示给大家~
**武器和坐骑的变化
【哥布林初阶草稿图】
【哥布林高阶草稿图】
**武器和特效的变化
【鬼武者低阶草稿图】
【鬼武者高阶草稿图】
**颜色和特效的变化
【魔隐者初阶草稿图】
【魔隐者高阶草稿图】
第二个路线是兽形英雄的进化设计,英雄会从趴着/坐着/站着的幼年期,进化成半人型/人形生物,或者进化成聪明型生物。进化后的形象主要针对其肉体的强壮程度,翅膀的大致,爪子的锋利程度,眼神的犀利程度进行设计,就像下图这样:
最后忍不住和大家同享的是,在《魔法和战歌》中,通过英雄进化和养成可以获取绝佳的战斗尝试。一般来说,普通更新能解开英雄技能,循序渐进地进步人物各项属性。而通过进化则可以更新英雄技能,尤其是主动技能的触发概率、伤害、范围等等,会彻底改变技能特质。当英雄进化到一定程度后,卡牌的各项技能触发概率成倍提高,配合装备和其他影响可以达到无缝衔接,不断触发被动技能,不断释放主动技能的最佳情况,彻底掌控战斗局势!
总体来说,大家特别注重英雄养成进化这个方法的设计,无论是视觉上的展现还是技能上的变化,都希望玩家能从中尝试到养成方法的核心趣味,保持满足感和新鲜感。最后,欢迎各位在点评区留言,大家期待听到你们的想法和提议。
扎木
2024.04.10
以上就是魔法和战歌《魔法和战歌》进化养成设计思路详细解答相关内容。