进击的阿斯托拉:诺伦之秘天天说不玩回合制 进击的阿斯托拉怎么打
进击的阿斯托拉:诺伦之秘天天说不玩回合制,你懂回合制是啥吗?如下:
《进击的阿斯托拉-诺伦之秘》开测已经两周左右了。期间很多召唤师大大表达了对大家的支持,同样也有很多的批评。
大家感谢召唤师大大们热切的支持和督促大家提高的批评!然而……
很多玩家给予大家的……是未曾尝试的否定,这一度让大家因游戏上线,而热烈跳动的心感到失落……
这些未曾尝试的玩家是出于如何的理由给出自己否定意见的呢?
经过大家的整理,发现大多玩家是出于对游戏的战斗玩法——回合制的策略性否定。
很多人对于回合制的领会仍处于壹个误区——“回合制就是简单的你一刀,我一刀。”
我并不否认大家对于自己喜爱啥子类型游戏选择上的自在,只是这种忽略回合制游戏策略性的看法是不是过于狭隘呢?
说到回合制,国内大多玩家都不会忘记《仙剑奇侠传》带来的鲜明记忆。在那个技术贫弱的年代,游戏局限于设备的演算能力,无法出现如同现在一般,百花齐放的游戏方法。
大多都是45度俯角,敌我画面两角站位,人物技能缺乏平衡,可谓是真正的“你砍我一刀,我砍你一刀”。
回合制的更确切定义,应当是玩家和AI(玩家)轮流进行游戏回合,且只能在自己回合才能进行行动。
根据这个定义,你能想到几种回合制游戏?
还是说在你的眼里依然认为只是在自己的回合里砍别人一刀才叫回合?
拿知名战略策略战棋游戏《皇家骑士团》为例,其除了基本轮流行动走位的方法,其间还包含着地图地形的多元化、人物职业的克制、攻击距离的考量等等策略元素。
但不可忽略的是,这些策略元素通通建立在最基本的轮流行动的大框架下。是的,就是大家俗称的——回合制!
甚至你可以在这个例子中发现,各种棋类牌类大多都遵循着回合制这项基本制度,正是“你走一步我走一步”构成了棋类游戏步步为营的策略性。
事实上,《诺伦之秘》也并非是纯纯粹粹的回合制,这一个半即时半回合制的壹个方法。
相对ATB即时回合来说,《诺伦之秘》只是做了壹个行动积攒能量槽的体系,因而使技能的释放具有更多的策略性。
首先,《诺伦之秘》的战斗中,我方行动速度统一,优先级由玩家自己决定。(为方便示范,特地调高人物等级)
这样就出现了两个策略点,攻高先出手秒怪和后出手补刀杀怪攒能量条。在战斗设定中,完成击杀的战姬将获取大量的能量,可以更快释放出必杀技。
迅速积攒出必杀,无论是攻击还是恢复型,都将让你在一场战斗中占据主动。
当然,《诺伦之秘》的策略性确实还有很多可以拓展的空间,例如人物站位的自在调整。法师和战士的身板不同,站位随机确实会让玩家的游戏对战尝试有所打折。
鉴于玩家们都在反应这样壹个难题,大家收到反馈提议后也在努力考量游戏做出相应调整。
而对于一句“回合制我不玩”的杠精言论,小诺更希望是听到玩家对大家提出的更理智、更好的提议!
最后,也感谢全部参和大家游戏的玩家的支持,大家会更努力地优化游戏,给你们带来更好的游戏尝试。
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